什么值得做
Chrome 插件 · 11-8 写
Entry Online · 205.kr

给韩国小学生的积木编程补上「联机」:Entry Online 5 个月 854 个用户,靠的是作者自己的名气

它是什么 一个 Chrome 插件,孩子们在韩国积木编程平台 엔트리 上做游戏时,只要给变量名加个 $,作品就能变成几个人一起玩的联机游戏。

为什么火了 官方的实时变量没有房间、还常崩,作者是 엔트리 圈里有名的教程作者,靠自己的 YouTube 和演示作品起步,再加上每个联机作品都要求玩家先装插件,用户慢慢涨到 854。

C你可以怎么跟 别照着做 엔트리 插件;学它的打法:在你已有观众的封闭创作平台里,找官方只做了一半、玩家也必须安装的功能,用插件加小服务器补上,再配演示作品、教程和作品展示墙。

C 级:打法能学,但量小、没有收入、用户是孩子,엔트리 这块已有两家,Scratch 那边的联机方案也早就有了;起量主要靠作者在圈子里的名气,跟进的人很难复制。 小圈子里在传

854 用户 · 评分 4.4(5)

엔트리(playentry.org)是韩国中小学最常用的积木编程平台,孩子们在上面做了大量小游戏,但想做「两个人对战」一直很难。一个在这个圈子里小有名气的创作者做了个 Chrome 插件:给变量名前面加个 $,作品就能变成 2–8 人的联机游戏。上架 5 个月,854 个用户,没有收入。量很小,值得看的是它用什么办法拉到用户:每个用它做的联机作品,都要先让玩家装插件。

第二次冲「人气作品」的 BATTLE2

2026 年 10 月 9 日,엔트리 上一个叫 TL_티엘 的用户,把自己 9 月 10 日发的对战射击游戏 BATTLE2 重新推了一遍。作品介绍里写得很诚恳:「8 月 8 日我拼了命做了一个叫 [온라인]BATTLE 的作品,想冲人气作品榜,失败了。这次做 BATTLE2 也想过放弃,但今天还想再试一次。」下面列着这次的更新:在线聊天、加武器、加武器商店,再下面是一行字和一个链接:「必须装这个插件才能玩」,链接指向 Chrome 商店里的 Entry Online。

到 11 月 8 日,BATTLE2 有 306 次查看、33 个赞、22 条评论,是 Entry Online 官网作品展示墙上排第一的作品。展示墙一共收了 8 个作品:「PVP 온라인」「실시간 술래잡기」(实时捉迷藏)「점프맵 온라인」「엔트리 카드대결」「똥 피하기 온라인」(在线躲大便)……全是两人房间的小游戏,每一个的介绍里都贴着插件的安装链接。

它补的是官方「只做了一半」的那块

엔트리 由 Naver 旗下的公益基金会运营,注册用户数百万,月活约 100 万(韩国 SW 教育官网、한국일보 10 周年报道)。孩子们想做联机游戏,官方给了两个工具,都不太够用:

  • 共享变量:只在作品打开时读一次、关掉时写一次,做排行榜可以,做对战不行。
  • 实时变量(2020 年 3 月上线):全世界所有玩这个作品的人共用同一份值,没有「房间」的概念,也没法匹配对手。社区里常见的抱怨是它「자주 터짐」(经常崩),值会被清空,论坛上的修法是「把列表删掉重建」。官方 2025 年的公告也只做到了「实时变量服务器出问题时自动重启」。

Entry Online 补上的是房间。用法照商店页的说明:作者先在 online.205.kr 登记作品,定好一个房间几个人(2–8);玩家装好插件,作品里调用一次 $입장("아이디"),同一个作品的玩家就按先来后到自动凑成一桌,满员就锁房,每人拿到一个座位号($유저번호),谁掉线了也能看到($유저연결상태)。之后所有 $ 开头的变量和列表,一个人改了,同房间的人屏幕上跟着变。7 月的 1.2.0 版又加了一个没有座位的「Pro 频道」,大家挂在同一个频道里共享数据。

对写作品的孩子来说,门槛和 엔트리 本身一样:不写服务器,不学 JavaScript,只是给变量起名时多打一个 $。

854 个用户从哪来

先说数字(Chrome 商店,11-08):854 个用户,4.4 分(5 个评分),只有韩语版,没有内购,官网也没有价格页。6 月 12 日上架到现在约 150 天,平均每天多 5、6 个人,是一条平平的慢涨线。

用户主要从三个地方来:

作者本人。 作者 이영호,网名 205,是 엔트리 圈子里的老面孔:拿过 엔트리 10 周年优秀用户奖,写过两本 엔트리 教材,YouTube 频道「205와 엔트리」有 3,980 个订阅——엔트리 官方频道才 7,680 个。插件上架当天,他在 엔트리 上发了一个演示作品,置顶评论贴教程视频,到现在 2,779 次查看、65 条评论;教程「엔트리 온라인 게임 만들기 1편」有 7,027 次播放,另一条做两人拔河的有 2,987 次(YouTube,11-08)。

每个联机作品都在替它拉新。 这是它最值得看的一点。玩家不装插件就玩不了,所以每个做联机游戏的孩子都得在作品介绍里写「先装插件」并贴链接。作者在官网放了一面「MADE WITH ENTRY ONLINE」展示墙,按点赞排序,给创作者一个露脸的地方;登记名额也是限量的(商店页写每个账号 3 个作品),演示作品的评论区一直有人来要名额。

作者自己的插件矩阵。 他在商店里还有两个 엔트리 插件:存档工具 Entry Save Manager(1,000 用户)和调试工具(747 用户),用的是同一套「变量名加前缀」的接法。商店的「相关插件」里它们互相出现,三个加起来约 2,600 用户。

没找到的:付费投放、媒体报道、X 和 TikTok 上的讨论。

谁在跟它抢

对手规模区别
엔트리 官方实时变量所有 엔트리 用户,免安装没有房间和匹配,常崩;但手机、平板都能用
Entry Sync(开发者 WHBL)413 用户,2 个评分(11-08)6 月 14 日上架,比它晚两天;卖点是「比官方更稳的全局同步 + 云存档」,不用注册,没有凑桌锁房那一套;宣传只靠 엔트리 论坛里的一篇技巧帖
Scratch 生态的 CloudLink、Gandi 的 Simple MMO 等Scratch / TurboWarp 用户别的平台,不直接竞争;说明「积木编程 + 联机」在 Scratch 那边早有人做了,也有带房间的

最有意思的对比是 Entry Sync:功能接近、几乎同一天上架,用户数只有它一半。差的主要不是功能,是作者有没有自己的观众。

风险也很清楚

用户是中小学生,几乎没有付费能力;插件靠改 엔트리 的网页工作,平台一改版就可能失灵,插件说明里自己也写了「本插件不是 엔트리 官方程序」;服务器跑在 Oracle Cloud 上,人多了谁来付钱还不知道。评论区里已经有「匹配不上」「装了插件还提示没装」这样的反馈。另外据社区转载的 8 月新闻,엔트리 计划 2027 年 8 月转到公共机构运营,平台以后怎么变说不准。隐私政策里提到一个 $ai() 函数,按作品统计 token 用量,像是给以后收费留了口子(推断),但目前没有任何价格。

如果是你

一句判断: 这个插件本身不值得照着做;值得学的是「玩家必装」带来的传播,还有先当圈内名人、再出工具的冷启动顺序。

适合谁: 已经在某个封闭的创作平台里有观众的人——做教程的、出过教材的、在社区里有名字的——想做个工具攒名气和作品集。

不适合谁: 想靠它赚钱的人(用户是孩子)、在目标社区里没有任何存在感的人。엔트리 这块已经有两家了,后来的人没有作者那样的观众,很难抢。

怎么做: 找一个创作者多、官方功能只做了一半的封闭平台(各国自己的少儿编程平台、游戏编辑器、教学平台),挑一个「玩家也必须装」的功能——联机、存档、排行榜——用插件加一台小服务器补上,接法要像加个变量前缀这么简单。Scratch 的联机已经有 CloudLink、Simple MMO 这些,别往那挤。

怎么获客: 先发一个能直接玩的演示作品和一条教程视频;做一面作品展示墙,把做得好的创作者顶上去;登记名额限量,让人来要。

什么时候之前: 没有硬窗口,但平台方哪天自己把房间功能做了,这条路就关了。

什么情况说明看错了: 如果 Entry Online 半年后还在一千人上下,而 Entry Sync 追上来,说明连作者自带观众这招都撑不起量,这类插件只能当兴趣做;反过来,如果 엔트리 的人气作品榜上开始反复出现用它做的联机游戏,用户数跟着往上走,说明「玩家必装」这个循环真的转起来了。

Chrome 商店页 ↗

研究底稿:竞品表、获客证据、完整研究报告
竞品
名字在哪上线规模它和这家不同在哪
엔트리 官方实时变量/列表大厂功能2020-03엔트리 全体用户(MAU 约 100 万)全局一份值,没有房间、匹配和槽位号,社区反映经常崩;但不用装扩展,手机和平板也能用
엔트리 官方共享变量/列表大厂功能2020 年前엔트리 全体用户只在加载和停止时读写,不实时,只适合排行榜和存档
Entry Sync(WHBL)Chrome2026-06-14413 用户,2 个评分(chromestore 库 11-08)用 ?! / !! / ?? 前缀做全局实时加云存档(Cloudflare DO + Firebase),不用注册;没有 2–8 人匹配上锁这套房间逻辑,只靠一篇技巧帖宣传
Entry Save Manager / 엔트리 디버깅 툴(同一作者)Chrome2026-03 / 2026-021,000 / 747 用户自家矩阵:本地存档和调试,不联网;前缀变量是同一套接法,互相导流
Scratch / TurboWarp 云变量大厂功能多年Scratch 全球用户别的平台;只能存数字,每个作品最多 10 个,没有房间;不直接竞争
用户从哪来
  • 查实 作者 YouTube「205와 엔트리」教程:3.98K 订阅;「엔트리 온라인 게임 만들기 1편」7,027 次观看,2 人拔河联机教程 2,987 次观看
  • 查实 엔트리 站内演示作品:上架当天发「엔트리 온라인 확장프로그램 데모」,2,779 次查看、62 赞、65 条评论,置顶评论贴教程链接
  • 查实 产品内置传播:联机作品要求玩家先装扩展:PVP 온라인、엔트리 카드대결、엔트리 줄다리기、먹이 사슬等作品介绍里都贴着商店安装链接;online.205.kr 有 MADE WITH ENTRY ONLINE 作品展示墙
  • 查实 作者在 엔트리 圈里的名气:10 周年优秀用户奖、学生咨询团 2 期、两本 엔트리 教材、上过 10 周年纪录片、EDC 演讲(205.kr、namu.wiki)
  • 查实 Chrome 商店相关推荐和作者扩展矩阵:Entry Save Manager 的相关扩展第 6 位是 Entry Online(chromestore.related);作者 3 个扩展加起来约 2,600 用户
  • 推断 付费投放、X、媒体:没找到;x-radar 搜 playentry 半年内 0 条

Entry Online:为什么能跑出来

Chrome 扩展 · id jjjlfehdnndmbpehfdhefpacbbejlcma · 研究日期 2026-11-08

一句话

Entry Online 是韩国少儿编程平台 엔트리(playentry.org,Naver Connect 基金会运营)的非官方 Chrome 扩展:作品里以 $ 开头的变量和列表,会在 online.205.kr 的房间里实时同步。作者在 online.205.kr 注册作品,玩家装上扩展后调用 $입장("아이디"),就能自动匹配进 2–8 人的房间,单机作品因此变成联机游戏。作者是 엔트리 圈子里的老牌创作者 이영호(205):YouTube「205와 엔트리」有 3.98K 订阅,写过两本 엔트리 教材,拿过 엔트리 10 周年优秀用户奖。

它的量很小:上架 5 个月,854 个用户。「跑出来」只是在 엔트리 创作者圈子里跑出来,没有收入,也没出圈。它能起来靠两件事。第一,作者自带分发:有 YouTube 教程和自己的演示作品,社区里的人信任他。第二,产品本身带传播:用它做的每个联机作品,都要求玩家先装扩展,作品介绍里贴着安装链接,创作者等于在替它拉新。

1. 基本数据

  • 商店页(2026-11-08):854 用户,4.4 分 / 5 个评分;版本 1.2.2(2026-07-23 更新),41KiB;只有韩语;分类开发者工具;Non-trader;带「官网所有者发布」徽章,官网 205.kr,邮箱 [email protected]。
  • 我们的库(chromestore.item_snap):2026-11-07 是 850 用户,11-08 是 854,只有这两天的卡片快照,extops 没有曲线。召回卡写的「日增约 4 人」只来自这一天的差值,算不上趋势。粗算平均数:2026-06-12 上架到现在约 150 天,平均每天约 5.7 个用户,是线性的慢涨。
  • 评分:搜索引擎缓存的商店摘要里是「4.5(4 ratings)」,现在是 4.4(5),说明最近多了一个偏低的评分。韩语评论共 3 条:2026-07-08「잘만들었네요!」、10-04「정말 편하지만 오류가 있어요」、10-09「어케 실행해요」。
  • 收费:没有。商店没标内购,官网也没有定价页(online.205.kr/pro 是 404)。描述里说的「Pro 채널」是 v1.2.0 加的无房间共享频道模式(205.kr 项目页),看不出要付钱。隐私政策(2026-06-27)提到 $ai("프롬프트") 函数,会经服务器调用 Mindlogic 的生成 API,并按作品统计 token 用量。可以理解成给以后做额度或收费留了口子,但目前没有任何价格。

2. 它解决什么问题、为什么是现在

  • 엔트리 是韩国最大的中小学 SW 教育平台:注册用户 230 万到 400 万以上,MAU 约 100 万(playsw.or.kr、한국일보 10 周年报道)。孩子们在上面大量做游戏,「联机游戏」一直是社区里的高频需求。2019 年就有「멀티 플레이 구현법」的技巧帖,教人用共享变量凑联机。
  • 官方方案有两种,都不好用:
    • 공유 변수/리스트(共享变量):数据存在服务器上,但只在作品加载时读一次、停止时写一次,不是实时的。
    • 실시간 변수/리스트(实时变量,2020-03 上线):是全局的,所有玩家共享同一份值,没有房间,也没有匹配。社区普遍反映它「자주 터짐」(经常崩):值被清空,或者退化成普通变量。修复帖教的办法是「把列表删掉重建」(playentry 技巧帖 6a336591…、问答 6935a1fb…)。官方在 2025 年的公告里也只是做到了「实时变量服务器出问题时自动重启」(notice 68381a3b…)。
  • 所以缺的是:能分房间、能匹配、稳定的实时同步。Entry Online 用 $ 前缀变量 + 2–8 人房间 + 满员上锁 + 槽位号($유저번호)+ 断线状态($유저연결상태)补上了这块。做联机最难的匹配和房间管理,都放到了服务端。
  • 为什么是 2026 年 6 月:没找到平台事件,比如官方关停实时变量。更像是作者自己的产品节奏:这个功能原本是他做的 CODE 205(code.205.kr)里的 /online 模块,后来拆成独立服务(205.kr 项目页写了「strangler-fig」迁移)。另一个可能的原因是 AI 编程降低了成本:作者 2026 年在做「엔트리 바이브코딩」(让 AI 生成并测试 엔트리 作品的开发环境);这个项目有服务端测试 179 个、扩展测试 37 个,还有在真 playentry 页面上的冒烟测试。对一个学生开发者来说工程量不小,AI 辅助的可能性大(推测)。同一周还出现了另一个做同样事情的扩展 Entry Sync(2026-06-14 上架),说明社区里这个痛点早就有人想解决。

3. 竞品

名字在哪上线规模和 Entry Online 的区别
엔트리 官方实时变量/列表大厂功能(엔트리 内置)2020-03엔트리 全体用户,免安装全局一份值,没有房间和匹配,社区反映经常崩;好处是不用装扩展,手机和平板也能用
엔트리 官方共享变量/列表大厂功能更早同上只在加载和停止时读写,不实时;适合排行榜和存档
Entry Sync(开发者 WHBL)Chrome2026-06-14413 用户,5.0 / 2 评分(chromestore 库 11-08;11-07 是 420)用前缀 ?! / !! / ?? 区分「实时 + 存储」「纯实时」「云存档」;后端是 Cloudflare Durable Objects + Firebase,不用注册账号;定位是「官方实时变量的上位替代」,更像全局共享 + 云存储,没有 2–8 人匹配上锁和槽位号这套房间逻辑;宣传主要靠 엔트리 技巧区的一篇帖子
Entry Save Manager(同一作者)Chrome2026-03-111,000 用户自家产品,用 @ 变量做本地存档,不联网;和 Entry Online 是同一套「前缀变量」语法,算作者的产品矩阵
엔트리 디버깅 툴(同一作者)Chrome2026-02-27747 用户自家产品,调试变量用
Scratch 云变量 / TurboWarp 云变量大厂功能 / 开源(别的平台)Scratch 云变量多年前就有Scratch 全球用户只能存数字,每个作品最多 10 个,每秒约 10 次更新,没有房间;不在 엔트리 生态里,不直接竞争,但说明「积木编程 + 联机」在别的平台上也是官方只给半套方案
tessvm for Entry、Entry Cubiler 等第三方运行器Chrome / 其他2025–2026几百用户级(tessvm 未核实)换运行时、提速,不做联机;反而会和联机扩展冲突。有作品写着「tessvm 확프가 있다면 끄고 진행하세요」

结论:在 엔트리 生态里,真正的直接竞品只有同期的 Entry Sync,用户数 413,大约是 Entry Online 的一半。作者自带渠道和作品展示墙,是它领先的原因。

4. 用户从哪来(增长手段)

  1. 作者自己的 YouTube「205와 엔트리」(3.98K 订阅、448 个视频;官方 엔트리 频道才 7.68K 订阅):
    • 「엔트리 온라인 게임 만들기 1편 - 실시간 멀티플레이의 시작」,约 4 个月前发,7,027 次观看;
    • 「Making a 2-player online game with Entry is easier than you think」(2 人在线拔河),约 2 个月前发,2,987 次观看;
    • 另有一个「엔트리 온라인 확장프로그램 데모」视频(@lyh231,543 次观看)。(YouTube 页,2026-11-08)
  2. 엔트리 站内的演示作品:「엔트리 온라인 확장프로그램 데모」2026-06-12 发布,和扩展同一天;2,779 次查看,62 赞,42 收藏,65 条评论。作者在置顶评论里贴了 YouTube 教程。评论区一直有人提问和求入驻,比如 11-05「매칭이 잘 안돼요」、11-04 有人反馈本地服务器测试报警告、10-27 有人说「装了扩展还是提示没装」。也有创作者说「我用它做了作品,反响很好,想申请更多名额」。
  3. 产品内置的传播循环(最关键):玩家必须装扩展才能玩联机作品,所以每个用 Entry Online 做的作品,介绍里都贴着商店安装链接。例子有「PVP 온라인」「엔트리 카드대결」「엔트리 줄다리기 (BETA)」「[온라인 2인용 게임] 먹이 사슬 (확프 까세요)」。online.205.kr 首页是「MADE WITH ENTRY ONLINE」作品展示墙,按点赞排序,收录了 8 个作品。最高的是 BATTLE2:306 次查看,33 赞,22 条评论;PVP 온라인 240 次查看 / 15 赞,실시간 술래잡기 202 次查看 / 15 赞。规模都很小,但每个作品都会把玩家带进来。
  4. 注册名额本身制造稀缺:默认每个账号 1 个作品,管理员可以调成 0–100,商店描述写的是 3 个。作者也在用「展示墙」激励创作者。
  5. Chrome 商店「相关扩展」聚类:엔트리 相关的扩展在商店里互相推荐,我们的库里 Entry Save Manager 的相关位第 6 位就是 Entry Online。作者的 3 个扩展加起来约 2,600 用户,在这个小生态里互相导流。
  6. 没看到:付费投放,X 上的讨论(x-radar 搜 playentry 半年内 0 条),媒体报道,TikTok、Reddit。

5. 为什么能起来

  • 刚需是真的,官方只给了半套:엔트리 的实时变量是全局的,没有房间,还经常崩。孩子们想做 2 人对战、捉迷藏、卡牌对战这种游戏,一直没有好工具。
  • 作者是圈内名人:엔트리 10 周年优秀用户、学生咨询团 2 期、出过两本教材、上过 10 周年纪录片、在 EDC 做过演讲,YouTube 是除官方外最大的 엔트리 教学频道之一。他出工具,社区信任,教程视频也能到达目标用户。
  • 产品设计贴着 엔트리 用户的心智:不用写服务器代码,也不用学 JS,只要给变量名加个 $ 前缀,再调用 $입장 一个函数。房间匹配、满员上锁、槽位号、断线检测、重连回原槽位都由服务端处理。制作界面里不启用,避免改代码时把变量值同步出去。门槛和 엔트리 本身一样低。
  • 传播循环:创作者用它做联机作品 → 玩家要装扩展才能玩 → 作品介绍里贴安装链接 → 新玩家里又有人成为创作者。
  • 工程质量:迭代到 1.2.2,修过韩文按字节算的 payload 上限、patch 回声、断线时暂停发送这些细节,相比之下 Entry Sync 只有 2 个评分。

6. 差异化

和官方实时变量比:有房间、有匹配、稳定,还能告诉作品「我是几号玩家、谁掉线了」,这是做对战游戏必须的信息。和同期的 Entry Sync 比:Entry Sync 的卖点是「更稳的全局共享 + 云存档」;Entry Online 卖的是「2–8 人对局」这个游戏化的抽象,再加上作者的渠道和作品展示墙。差异化是用户留下来的原因,但用户能来主要靠作者的身份和 YouTube。两家功能接近,用户数却差了一倍,说明分发起的作用更大。

7. 可见度与跟风

  • 可见度:小圈子里在传。只在 엔트리 创作者社区(大多是中小学生)和作者的 YouTube 里有人讨论;没有媒体报道,X 上没讨论,没有公开收入。
  • 跟风:没有明确的抄袭者。Entry Sync 是 2 天后上架的同类产品,更像各自独立开发,不是抄袭。

8. 能借鉴什么

  • 在一个大的封闭创作平台里(엔트리、Scratch、Roblox 的周边),找官方「只做了一半」的能力,用扩展加一台小服务器补上,再用「变量名前缀」这种零学习成本的接法接进去。
  • 选「玩家也必须安装」的功能,让每个作品都替你拉新;再配一面作品展示墙,激励创作者。
  • 圈内名人加教程视频,冷启动成本接近零。
  • 局限也很明显:目标用户是中小学生,付费能力和意愿都低;平台方随时可能改页面结构,或者自己补上这个功能;엔트리 计划 2027-08 转为公共机构运营(社区转载的 2026-08 新闻),平台方向不确定。这个模式适合积累名气和作品集,不适合直接赚钱。

9. 不确定的地方

  • 用户增长曲线:我们只有 2 天快照,extops 没收录,无法判断是在加速还是线性。
  • Pro 频道和 $ai 以后会不会收费;服务器(Oracle Cloud 免费层)的成本能不能撑住。
  • 用户里创作者和纯玩家的比例;Whale 浏览器、学校设备上的安装量(商店用户数可能不含)。
  • Entry Sync 和 Entry Online 的开发是不是互相独立(推测是)。

出处

文章由 AI 根据公开数据和我们每天采集的数据写成,数字带出处,推断已标明