Gaming services by IFTTT
- 官网
- ifttt.ai/(301 到 ifttt.com;定价页 ifttt.com/plans)
- PH
- www.producthunt.com/products/ifttt/launches/gaming-services-…,2026-06-06,156 票(发布日 140)/ 日榜第 5、周榜第 51、月榜第 210 / 4 条评论库
- 一句话
- 把 Steam、Dota 2、Diablo III、Hearthstone、WoW、StarCraft II、TF2、Destiny 2、Stoat 等游戏服务接进 IFTTT,自动记录成就、比赛、愿望单打折、开播通知官网
- 团队
- IFTTT, Inc.(旧金山,923 Market Street),2010 年由 Linden Tibbets、Jesse Tane、Alexander Tibbets 创立,2011-09-07 上线;CEO 仍是 Linden Tibbets官网 about / Dealroom。第三方口径员工 45–51 人、累计融资约 $63MTracxn / PitchBook / growjo,第三方。这不是独立开发者产品,是 15 年老公司的功能发布。
- 收费
- (官网 2026-11-02 抓取):Free $0/月 1,000 credits;Starter $2.09/月(年付 $25.08);Pro $5.49/月(年付 $65.88);Pro+ $13.99/月(年付 $167.88)。2026-10-28 起从「按 Applet 数量卖」改成「按 credits 卖」,免费版不再限 Applet 数官网 plans + 创始人博客。旧档:创始人博客写 Starter 月付 $2.99,与定价页年付折算 $2.09 是同一档的两种周期,不是矛盾官网。
- 状态判断
- 活着但平——平台本身在活跃迭代(10-28 改名 IFTTT.ai、推 MCP、改计费),但这条「游戏服务」线几乎没有用户落地:官网 Steam 相关 Applet 启用数 1–11 人、Dota 2 的 3 人官网。
- 证据强度
- 中。PH、App Store、Google Play、GitHub、HN、X 六个库都对上了主体 IFTTT;但没有任何库能单独拆出「游戏服务」这条线的收入或用户。
它在各库的曲线
发布之后的表现
收入:indie(TrustMRR)库里没有 IFTTT,也没有 ifttt.ai / ifttt.com 域名下的任何产品库。原因明确:TrustMRR 只收愿意公开支付流水的独立开发者,IFTTT 是融资 $63M 的公司,不在覆盖范围。第三方口径 2024 年收入 $3.4M、650 个企业客户getlatka,第三方自述汇总,未核实。
用户 / 下载:App Store 里对应的是 IFTTT 主 App(id 660944635),不是游戏专用 App。13 个区有榜位,评分数合计 20,983;最大区德国 6,722 个评分,最好分类名次是俄罗斯 Productivity 畅销榜第 22 名,首次上榜 2026-11-01、在榜 1 天库。Google Play(com.ifttt.ifttt)全球累计安装 10,321,934(2026-11-01),评分 3.18、187,529 个评分,内购 $2.99–$169.99;10-30 单日新增 1,682 次安装,10-31 与 11-01 增量均为 0库。chromestore 库里没有 IFTTT 扩展库。
开发者关注:GitHub 上 IFTTT 组织有 8 个库、合计 14,999 星,最高是 2013 年的 JazzHands(6,351 星);全部状态「待观察」,最近一次建库是 2015-07-28,没有游戏相关仓库,无 suspect 标记库。也就是说游戏服务这条线没有开源动作。
讨论:HN 库里 ifttt.ai 域名 0 条;全库提到 IFTTT 的只有 1 条 2024-01-27 的 story(38 分、46 评论,讲 IFTTT 砍掉 Legacy Pro 付费档)库。这次游戏服务发布在 HN 上零讨论。X 本地库(560 人 core 圈)里没有 @ifttt 或 @ltibbets 的帖,唯一命中是 ProductHunt 官方号 2026-10-29 拿 IFTTT 当类比推另一个产品(AutoShelf)库。
官网动态:ifttt.ai 已上线并跳转 ifttt.com;2026-10-28 创始人 Linden Tibbets 发博客宣布改名 IFTTT.ai、取消 Applet 数量限制、改 credits 计费,并自认 2020 年起的 freemium 付费墙「是个错误,是我的错」官网博客。游戏方向有持续内容运营:2026-05-26《How to spend less time managing your games》、06-25《New on IFTTT for June 2026》、09-16 更新《The gamer's guide to automating everything (2026)》官网。但 ifttt.com/gaming 是 404,游戏内容没有独立落地页官网。
自报 vs 实际
| 自报 | 来源 | 对照 |
|---|---|---|
| 「10M+ Downloads」 | 官网 about / plans 页 | Google Play 累计 10,321,934库,对得上 |
| App Store 4.6 分 | 官网 | Google Play 实际 3.18 分(187,529 评分)库,官网只引了 iOS 侧 |
| 「32 million individuals」用过 IFTTT | 官网博客 | 库里无独立口径可核,只能算自报 |
| PH 文案「Level up the way you play」 | PH | 官网 Steam Applet 启用数 1–11、Dota 2 的 3官网,与「发布热度」严重不匹配 |
| 2024 年收入 $3.4M、650 客户 | getlatka(第三方汇总) | 库里没有收入数据,无法核实 |
为什么成了 / 没成
作为一次 PH 发布,它算「成了」:156 票、日榜第 5,是 IFTTT 2026 年几次发布里票数最高的一次(高于 4 月 IFTTT MCP 的 117、7 月 AI tools 的 103)库。但作为一条产品线,它基本没落地。最硬的证据是官网自己的 Applet 启用数:Steam 侧最热的「收到新成就时发通知」11 人,其余 1–4 人;Dota 2 侧「把比赛记录写进 Google Sheets」3 人官网。对比同一站点上天气类 Applet 的 80 万、社交跨发的 60 万,游戏这条线差了三到五个数量级。
原因不难看:游戏自动化的需求本身是「锦上添花」——成就记录、愿望单打折提醒、开播通知,玩家不做也不痛;而 IFTTT 的触发是轮询制(免费版每小时一次、Pro 每 5 分钟),对「比赛刚结束就要知道」这类场景天然不匹配官网。加上 Dota 2 触发要求玩家在游戏内打开「Expose Public Match Data」,门槛又高一层官网。发布当天 PH 的 4 条评论也说明问题:热度来自 IFTTT 这个品牌,不是来自游戏功能本身。
对想跟的人
别把「IFTTT 发了游戏服务」当成一个可跟的方向。看两个数字就够:PH 上 156 票、日榜第 5库,而它自己的 Steam Applet 只有 11 个用户、Dota 2 只有 3 个官网——票数和用户数差了四个数量级,说明这是品牌流量,不是需求验证。真要做游戏侧自动化,位置不在「成就/比赛记录」这种事后日志(玩家不在乎),而在「实时、有损失感」的场景:掉线/被偷袭的即时告警、限时折扣的秒级提醒——但这类需求 Steam 客户端和 Discord 机器人已经覆盖,而且要求秒级推送,IFTTT 的轮询模型(免费版 1 小时)根本做不了。最大的坑是:你会以为 IFTTT 的 1,000+ 服务集成是护城河,实际上它的游戏触发只有 2–4 个(Steam 4 个 trigger、Dota 2 只有 2 个)官网,深度远不如一个专门抓 Steam Web API 的小工具。
没查到的
- indie(TrustMRR):没有 IFTTT,拿不到逐月收入、MRR、订阅数、是否挂牌出售。
- chromestore:没有 IFTTT 扩展。
- 游戏服务这条线没有独立的 App、没有独立定价、没有独立收入口径,所有用户数据只能从官网 Applet 的启用数侧推。
- HN 与 X 本地库对这次发布零讨论,无法判断开发者社区的真实反应。
- 创始人 @ltibbets 的 X 账号不在本地库名单里,本次未开实时查询,其公开发言只取到官网博客。
- 第三方收入数字($3.4M / 650 客户)来自 getlatka 汇总,未找到一手来源,仅作参考。
档案由 agent 建(deepseek/deepseek-v4.1-flash,48 步,2026-11-01T12:35);〔库〕= 我们自己的库,〔官网〕= 当天抓的网页。