Perfect Slice
- 官网
- www.perfectslice.fun/
- PH
- www.producthunt.com/products/perfect-slice/launches/perfect-…,2026-09-25,61 票(发布日 61)/ 日榜第 43、周榜第 166、月榜第 641 / 3 条评论
- 一句话
- 一个免费网页小游戏——给你一个不规则形状和一个目标百分比,你只能画一条直线切一刀,切得越接近目标分越高(5 轮一局,满分 5,000)。
- 团队
- 独立、自费的个人业余项目。官网 About 页自述「independently built, self-funded hobby project — not a studio release」官网;联系邮箱 [email protected]官网,未公开姓名、所在地、过往作品。PH 档案无 maker 名单、无 twitter_handle、无 GitHub 仓库库。
- 收费
- 免费,无账号、无下载、无内购;靠形状旁边的 Google AdSense 小广告位支撑官网 About / Privacy。没有定价页,没有付费档。
- 状态判断
- 活着但平——站点在线、有排行榜数据,但除 PH 一次发布外,收入 / 商店 / GitHub / HN / X 全部无痕迹,没有任何增长证据。
- 证据强度
- 弱。只有 PH 库(发布记录)和官网本身对得上;indie、appstore、googleplay、macappstore、github、hackernews、chromestore、x 八个库全部没有它。
发布之后的表现
收入
- indie(TrustMRR)按域名 perfectslice.fun 和名字词边界查:库里没有库。它没有接 Stripe / RevenueCat 等支付平台(游戏本身免费、无内购),所以本来也不会进这个库。没有任何收入数字可报。
用户 / 下载
- App Store、Google Play、Mac App Store、Chrome 应用商店:四个库按名字和域名查,全部「库里没有」库。它是纯网页游戏,没有上架任何商店,所以这些库天然覆盖不到。
- 唯一可用的用户代理是官网排行榜:Normal 榜显示「Page 1 of 5」,每页 20 名,约 100 个上榜成绩官网,2026-11-02 抓取。这是「有成绩记录的人数」下限,不是玩家数——推断:实际玩家数应高于 100,但无法量化。榜首 ProCutter 5,000 满分,第 20 名 4,186 分,说明确实有一批人在认真刷分。
开发者关注
- GitHub 按 homepage_domain = perfectslice.fun 和仓库名查:库里没有库。没有开源仓库、没有 star 曲线可看。
讨论
- Hacker News 按域名和标题查:库里没有库;直接查 Algolia API 也是 0 条命中HN Algolia,2026-11-02。
- X 本地库(core 层约 560 人)按 perfectslice / perfect slice 正则查:0 条提及库。创始人也不在五个圈子的成员名单里库。
- 全网搜索只找到 PH 页和官网本身,没有第三方评测、Reddit 讨论或媒体报道web_search。
官网和公开网页
- 站点在线,结构完整:首页、How to Play、Leaderboard、About、Contact、Privacy 六个页面官网。
- Privacy 页「Last updated: September 24, 2026」——发布前一天定的稿官网。Wayback 最早快照 2026-10-05Wayback。
- 没有 changelog、没有博客、没有版本号、没有融资或收购消息。抓不到任何创始人社交账号(邮箱是 gmail,搜不到对应公开身份)。
自报 vs 实际
- 自报:PH 文案「Free to play, no download」自报——与官网一致,免费、无下载,对得上。
- 自报:About 页「independently built, self-funded hobby project」自报——库里无公司实体、无融资、无商店发行方,与「个人项目」一致,对得上。
- 自报:PH 票数 61库——PH 的 latestScore 与 launch_day_score 都是 61,发布当天收盘即 61,之后没有再涨。没有第三方能独立验证 PH 票数,只能采信 PH 口径。
- 没有任何「用户数 / 收入 / MRR」类自报数字,所以不存在自报与库对不上的情况——这本身也是信号:一个不宣称任何增长数字的免费小游戏。
为什么成了 / 没成
按「独立产品活得怎么样」的标准,它属于做出来了、上线了、然后基本没有下文的一类,但要说清它「没成」得先分清目标:它从设计上就不是奔着赚钱去的——免费、无账号、无内购、靠 AdSense 广告位,官网明说是 hobby project。所以「没收入」不是失败,是设定。
真正的问题在分发。PH 是它唯一一次像样的曝光:2026-09-25 featured,拿到 61 票、日榜第 43、3 条评论、30 个关注者库。这个量级在 PH 属于「上了首页但没进当天前列」——日榜第 43 意味着它连当天 featured 的第一梯队都没进。之后没有任何二次传播:没有 HN 帖、没有 X 讨论、没有 Reddit 帖、没有媒体。一个纯网页小游戏没有商店的自然流量入口,也没有社交裂变机制(排行榜是匿名的、没有分享按钮的公开证据),PH 那一波流量过去后就断了。
产品本身是完整的:程序化生成形状、用鞋带公式精确算面积、Normal/Hardcore 双模式、本地存最高分——技术上是干净的。但「用眼睛估面积百分比」这个玩法偏冷、偏静,天然不利于短视频传播,而这类免费网页游戏恰恰最依赖传播。它卡在「做得好但没人知道」的典型位置。
对想跟的人
这个方向(免费网页小游戏 + 广告变现)本身有位置,但 Perfect Slice 这个案例恰恰说明了坑在哪:它 PH 拿了 61 票、日榜第 43,官网排行榜只有约 100 个成绩记录(5 页 × 20)官网——61 票的曝光换来的可观测留存,量级只有百人级。也就是说,PH 首页流量对免费小游戏几乎是「一次性」的,不转化成持续玩家。想跟的话,别把 PH 发布当增长引擎,要先把「可分享的成绩」做进产品里(它现在排行榜是匿名的、没有分享入口),否则你也会停在「上线即巅峰」。另外它靠 AdSense,而 AdSense 的 RPM 对这类低停留时长的小游戏极低,除非日活到几万,否则连服务器成本都难覆盖——这是免费网页游戏最现实的坑。
没查到的
- indie(TrustMRR):库里没有——它无支付平台接入,收入无从查证。
- appstore / googleplay / macappstore / chromestore:四个库都没有——它没上架任何商店。
- github:库里没有——无公开仓库,star / fork / 提交全无。
- hackernews:库里没有,Algolia 直接查也是 0 条。
- x 本地库:0 条提及,创始人不在圈子名单。
- 答不了的:实际玩家数 / 日活 / 广告收入(官网只有 Vercel Analytics 的聚合数据,不公开);创始人真实身份和过往作品(只有 gmail 邮箱,搜不到公开账号);PH 页正文和 maker 名单(Cloudflare 拦截,Wayback 快照也抓不到,只能采信库里的结构化字段)。
档案由 agent 建(deepseek/deepseek-v4.1-flash,31 步,2026-11-02T00:18);〔库〕= 我们自己的库,〔官网〕= 当天抓的网页。